关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知的几点思考

如今,网络游戏市场越来越广,游戏形式越来越多,用户数量攀升,热门游戏也层出不穷。比如最近,继“王者农药”风靡之后,笔者的不少朋友开始沉迷“吃鸡”。为了追求更好的游戏体验,很多游戏用户不惜重金购买游戏场景中的虚拟货币,这也是游戏开发商的收益来源之一。游戏产业日益繁荣,虚拟货币所涉及的法律问题也逐渐增多。本文中,笔者就网络游戏虚拟货币的几点问题略陈愚见,欢迎玩家们娱乐之余批评指正。

1网络游戏虚拟货币的法律属性

就网络游戏虚拟货币的定义,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号)(以下简称“《通知》”)规定,本《通知》所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。然而,对于其法律属性,学界仍存在很大争议,法律上也没有明确的界定。有人认为,虚拟货币是一种物权。从物权的角度上看,虚拟货币具有明显的物权特征。比如用户购买的虚拟货币可以由本人在游戏中直接支配,且由本人排他性使用。这使得虚拟货币具备了支配性、排他性等物权属性,而且,当虚拟货币受到游戏运营商或其他第三人的不当侵害时,游戏用户可以行使返还原物、排除妨害、消除危险等物权请求权,更有利于保护权利人的利益。

但是,笔者以为,虚拟货币并非典型的物权。如一部分游戏运营商发行的虚拟货币具有使用期限,期限届满,未消耗完毕的游戏货币将自动失效。而且,根据《通知》,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。从该规定来看,若游戏运营商终止提供服务,虚拟货币将无法继续使用。运营商需要按照该通知的要求,将用户未消耗完毕的虚拟货币按购买时的比例兑换成法定货币,退还用户。虚拟货币的这种期限性使得虚拟货币并不符合物权的永久性特征。而且,从本质上来看,游戏用户购买虚拟货币并非是为了获得游戏货币的所有权,而是为了获得游戏货币在游戏中所能交换的服务,即虚拟货币的使用权。从这一点来看,虚拟货币更符合债权属性。用户购买虚拟货币,从而可以要求游戏运营商为其提供特定的服务,用户与运营商之间因此产生了一种权利义务关系。游戏用户与游戏运营商签署的用户协议从一定程度上构成了一种契约,是双方必须遵守的行为规范和基本准则,而且双方可以在一定的情况下终止协议,也即解释了某些虚拟货币的期限性。基于以上分析,笔者更倾向于债权说。

网络游戏虚拟货币可否在用户间实现转让

实务中,网络游戏中的虚拟货币可能表现为各种点数、钻石、游戏币、积分等形式,是游戏世界的“一般等价物”。同为一般等价物,网络游戏中的虚拟货币是否可以像现实中的货币一样在用户间转让呢?

《通知》在网络游戏经营许可中细化了“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项业务,规定了从事相关服务的企业需批准后方可经营,从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

笔者以为,从该《通知》字面看来,经批准,企业可以为用户提供网络游戏虚拟货币交易服务,玩家之间可以以企业作为电子商务平台进行虚拟货币交易,但对该许可在实际上是否具有可操作性,笔者持保留态度。

《文化部等十四部委关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)中明确规定,要防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序;严禁倒卖虚拟货币等。同时,在实践中,如果允许网络游戏虚拟货币自由交易,会加剧游戏“银商”的滋生,导致虚拟货币变相反向兑换法定货币,涉嫌利用虚拟货币进行赌博。网络游戏中的“银商”,是指以营利为目的,在网络游戏对局中为玩家提供网络游戏虚拟货币,以及提供虚拟货币与人民币兑换和结算服务的中间商。其操作模式如下:“银商”以较低价格(进价)从玩家手中购得虚拟币,并以较高价格(售价)向玩家销售虚拟币。售价一般低于游戏官方的销售价格,但高于进价;“银商”一般会把自己包装成普通玩家,通过游戏中故意输或赢,或者游戏中的相关规则或功能(例如赠与功能、游戏中间逃跑导致已经押注的游戏币归对方玩家等游戏规则),来实现与其他玩家之间虚拟货币的转移;玩家向“银商”购买或销售虚拟货币时,一般先通过社交软件或者淘宝,与“银商”谈好购买价格,通过第三方支付、网银转账等途径向“银商”付款。这些灰色“银商”往往赚取巨额利润,因电子证据难以搜集,因而很难被查处。这种现象明显干扰了现实中的经济金融秩序,与《文化部等十四部委关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》文件精神相悖。因此,现实中,较多游戏平台为规避这种现象,本身即禁止玩家之间交易游戏币等虚拟货币。

而且,政府监管部门对于网络游戏虚拟货币交易服务企业的审批要求仍有待征询,从监管安全角度来讲,门槛应该不低。可见,网络游戏虚拟货币在用户间实现转让在现实中可行性尚低。

3网络游戏运营商对虚拟货币的安全保障义务

我国《侵权责任法》第37条借鉴德国的交易安全义务理论,规定公共场所的管理人和群众性活动的组织者负有法定的安全保障义务,以保护正当进入其场所或参加其活动的人员的人身、财产安全。随着网络游戏的盛行,虚拟货币带来的财产纠纷也越来越多,如许多玩家曾遇到虚拟货币被盗的现象,游戏运营商的安全保障义务也越来越值得讨论。

首先,游戏运营商作为虚拟货币的发行者,经营游戏并从中获利,理应承担游戏运营中产生的风险。其次,游戏运营商基于其技术条件、运营地位,对网络游戏中潜在的危险比一般用户更加了解,且运营商掌握用户登录、交易的数据,在监测风险方面处于有利地位,也更有能力控制危险。而且,相较于游戏用户,游戏运营商在用户协议的签署中享有更大的话语权,这都使得游戏用户处于不利地位。而安全保障义务是一种法定义务,其归责方式为过错责任。相对于仅仅依赖用户协议产生的合同责任,这种法定的责任更有利于保护作为弱势方的游戏用户。基于以上原因,笔者以为,课以游戏运营商相应的安全保障义务具有很大意义。

小结:

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知的几点思考

网络游戏已经逐渐从边缘化的小众产业走向大众视野,新兴产业的发展必然带来新的问题和矛盾,娱乐之余更需要不断思考,才能在游戏越来越高配的同时,制度也不低配。

本文内容仅代表作者观点,不代表本站立场,如若转载,请注明出处:https://www.fx220.com/news/24318.html

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注